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sábado, 20 de setembro de 2014

Grupo 2 - Segunda Reunião

Ata de Reunião 02

Data: 08/09/2014  -  Horário: 14:50 às 15:30  -   Local: ICEX/UFMG

Participantes: Arthur Barbosa,  Guilherme Souza, Igor Gomes, Priscilla Vasconcelos, Thiago Ruas, Vitor Duarte, Vitor Faria.

Pauta da reunião

Definir a plataforma e o framework de desenvolvimento.
Definir o jogo o público alvo.
Identificar as histórias de usuário.
Definir os papéis e responsabilidades de cada integrantes do grupo.
Definição do nome do jogo.

Itens tratados
  • Foi definido pelo grupo presente os papeis e as responsabilidades de cada componente bem como a periodicidade e o formato das reuniões dentro do processo Scrum.

    Papel/Responsável
Product Owner: Igor,  responsável por produzir o Product Backlog.      Representante direto de Cliente junto a equipe de desenvolvimento e de manter o contato direto com o cliente.
Scrum Master: Guilherme , responsável por : Coordenar os desenvolvedores e auxiliar nas dificuldades.
Time de desenvolvimento: Arthur, Lucas, Priscilla, Tiago, Vítor e Vítor , responsáveis diretos pelos desenvolvimentos.
Reuniões:
- Antes e depois de cada Sprint, reunião com o Product Owner para definição do que será feito por Sprint e análise dos resultados bem como as mudanças no Product Backlog
- Durante Sprints: Reuniões frequentes com o Scrum Master para solução de eventuais problemas. Idealmente: Diárias. Para o projeto: 2x na Semana (Uma presencial, uma online.)
  • Arthur, Igor , Vitor, Lucas defenderam o uso das plataformas Android e iOS e framework de desenvolvimento PhoneGap e para a gestão de configuração e controle de versão: GitHub.
* Foi constatada a inexperiência da equipe de desenvolvimento nas ferramentas escolhidas(item de risco, ponto crítico), mas foi de consenso do grupo a utilização da plataforma, framework e controle de versão conforme indicado acima.

  • Guilherme, Thiago, Vitor e Priscilla indicaram que verificaram a estrutura de um jogo onclicker e o grupo definiu que o jogo realmente será  um jogo do tipo onclicker e o público alvo do jogo será  programadores interessados em boas práticas de engenharia de software.
  • Foi definido o nome do jogo como SoftEng e a Equipe nomeada de 7M1W Developers “SnowWhite”.

  • O SoftEng Clicker será um jogo do gênero Clicker com o objetivo de ensinar conceitos de Engenharia de Software.A moeda corrente do jogo, Soft$, foi assim nomeada para não confundi-la com dinheiro da vida real e está sujeita à mudança de nome. Pontos de função representam a quantidade de software e de documentação acumulada. Serão incluídas perguntas conceituais de Engenharia de Software.

  • Igor apresentou as principais histórias de usuários e com isso foi montado o product backlog.
   
   
ID
PRIORIDADE
DESCRIÇÃO
ESTIMATIVA
1
1
Como administrador, desejo que o software tenha versões para iOS e Android, sendo vendido na App Store e Google Play.
2
2
1
Como jogador, desejo uma imagem clicável de um computador que gere um dos recursos do jogo (pontos de função).
1
3
2
Como jogador, desejo que sejam exibidas na tela os dois recursos do jogo (pontos de função e Soft$), os upgrades adquiridos (processos e certificações) e os desenvolvedores contratados (estagiários, técnicos, analistas, engenheiros, arquitetos)
2
4
3
Como jogador, desejo uma ferramenta para converter Pontos de Função em Soft$.
1
5
4
Como jogador, desejo poder contratar, por uma quantia em dinheiro, desenvolvedores, que geram pontos de função por unidade de tempo.
3
6
5
Como jogador, desejo poder comprar Upgrades (Processos e Certificações), que aumentarão a produtividade dos desenvolvedores e/ou o valor em Soft$ de cada ponto de função.
4
7
6
A cada upgrade adquirido, deve ser feita uma pergunta conceitual acerca do mesmo.
2
8
7
O progresso deve ser salvo.
2
  • Todos os pontos pendentes para a presente data foram tratados dentro do prazo estipulado. Houve pequeno atraso na entrega do backlog, devidamente justificado mas o atraso não configurou em prejuízo para equipe.
Próximas atividades planejadas, responsáveis e prazos.
  • Priscila , montar  a apresentação a ser entregue em 11/09/2014. equipe revisar até hora da apresentação.
  • Todos da equipe de desenvolvedores responsáveis  de  pesquisar, estudar e compartilhar tutoriais sobre as ferramentas de desenvolvimento , prazo para conhecer e fazer o treinamento inicial na ferramenta até 23/09/2014.
  • Guilherme, responsável por avaliar o Trello como ferramenta de gerenciamento das atividades para estruturar  1 sprint de desenvolvimento dentro dessa ferramenta, prazo para atividade até 23/09/2014.
  • Igor e Vitor responsáveis por projetar a tela inicial do jogo prazo de entrega 19/09/2014.
  • Equipe de desenvolvedores, responsáveis por organizar um encontro com os desenvolvedores para equalizar conhecimento sobre instalação e utilização das plataformas de desenvolvimento(data máxima para reunião 23/09/2014).

   

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