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quinta-feira, 11 de setembro de 2014

Reunião 1 - Grupo 1

Dono do produto: Kattiana
Scrum-master:  Bernardo
Desenvolvedores:   Testes: Hayllander, Ruy
          Programadores: Arthur, Estanislau

Metodologia
Scrum. Escolhida pelo grupo por ser uma metodologia ágil, e possui pessoas na equipe experientes que já participaram de projetos com essa metodologia.

Plataforma
A plataforma Android foi a escolhida, pois o grupo julgou que é a plataforma na qual temos mais a ganhar aprendendo mais a respeito, já que é a mais utilizada no mercado atualmente. Além disso, alguns integrantes do grupo têm um pouco de experiência no desenvolvimento para essa plataforma. Para lidar com o problema de existirem diferentes tamanhos de telas de dispositivos, contamos com o fato de que o próprio sistema Android contribui com grande parte do trabalho de adaptar o aplicativo ao tamanho da tela. Pretendemos tornar essa adaptação mais precisa controlando certos recursos, como por exemplo o tamanho de imagens e ícones.


Engine:  Unity

Ferramentas Técnicas
   -Trello: acompanhamento das tarefas dentro da Sprint e das histórias. Por ser uma plataforma online, ela permite um acesso mais facilitado, bem como um controle do que cada componente está fazendo no momento;
   -Visual Studio: desenvolvimento, em geral. Um fator importante para o grupo ao tomar esta decisão foi o fato de o Visual Studio possuir controle de versão;
   -Excel: realização do controle de tarefas.

   
Explicação do jogo
O jogo será em terceira pessoa. O personagem percorrerá um mapa com alguns desafios. Estes desafios serão perguntas sobre engenharia de software. Sempre que ele acertar uma resposta, a dificuldade do jogo aumentará, assim como o valor de cada questão. Se ele errar, o jogo ficará mais fácil e o valor de cada questão será reduzido. Ao final
do percurso, o Mago da Engenharia de Software emitirá a sua opinião sobre o aproveitamento do jogador. Conforme a acúmulo de erros no quiz, haverá um direcionamento para nível adequado de dificuldades. Se o aproveitamento for  abaixo de um determinado valor, o personagem poderá ser transformado em um rato, um sapo, uma mula, ou algo parecido. Se o aproveitamento for muito bom, ele poderá ser transformado em um aprendiz de Mago ou algo parecido.

Publico alvo: alunos de engenharia de software

O que foi aprendido até o momento

Até o ponto atual do desenvolvimento do aplicativo, tivemos a oportunidade de integrar e reunir o grupo, o que possibilitou que pessoas com diferentes pontos de vista e níveis experiência com a metodologia escolhida e outras discutidas pudessem trocar ideias. Isso contribuiu para a aprendizagem dessas metodologias, principalmente por parte dos integrantes com menor nível de experiência no assunto. Aprendemos também que fizemos estimativas e tarefas que não teriam  como serem entregas no curto espaço de tempo para o projeto, por isso, iremos fazer adaptações nos requisitos.

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